Регистрация | Последние сообщения | Персональный список | Поиск | Настройка конференции | Личные данные | Правила конференции | Список участников | Top 64 | Статистика раздела | faq | Что нового v.2.3 | Чат
Skunk Forum - Техника, Наука, Общество » Видеокарты, мониторы, цифровое видео »
GeForce FX (NV30) уже объявлен - единственный чип для Doom III (страница 6)

Версия для печати (настроить)
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Новая тема | Написать ответ

Подписаться

Автор Тема:   GeForce FX (NV30) уже объявлен - единственный чип для Doom III
vovan
Боец невидимого фронта

Сообщений: 1617
Откуда: Москва
Регистрация: Июнь 2002

написано 31 Января 2003 21:47ИнфоПравкаОтветитьIP

я тут наверно всех распугал своим постом, уже как 2 дня не видно активности

Alex P.
Member

Сообщений: 2962
Откуда: SPb
Регистрация: Июнь 2001

написано 31 Января 2003 23:26ИнфоПравкаОтветитьIP

ZAlex
Ситуация напоминает AMD vs Intel, но наоборот.
Совершенно не так, до недавних пор нвидиа чувствовала себя весьма вольготно- у нее практически не было конкурентов. В самом деле, бывшая ранее мощнейшим игроком на рынке компания 3Dfx закончила свое существование, оставив нвидиа в гордом одиночестве. Глючная ATI Rage128 напоминала рива 128 в момент выпуска и никакой конкуренции не составляла. Сейчас же ситуация коренным образом изменилась- а нвидиа оказалась совершенно не готова к этому (налицо просчет отдела планирования, как и у 3Dfx в свое время)и пожинает сейчас плоды по полной схеме

ZAlex
демагог и циркач (с)

Сообщений: 661
Откуда: Питер
Регистрация: Июнь 2001

написано 31 Января 2003 23:37ИнфоПравкаОтветитьIP

Alex P.
Совершенно не так///
ДЫК! Потому и наоборот. Потому, как ATI сумела "уесть" конкурента, а AMD пока не может. И, судя по некоторым сообщениям, ситуация пока не улучшается.

Насчет планирования не знаю, но отдел маркетинга у Интел работает более чем!!! :-\
Так толкать туфту.... Это надо уметь!

Alex P.
Member

Сообщений: 2963
Откуда: SPb
Регистрация: Июнь 2001

написано 31 Января 2003 23:51ИнфоПравкаОтветитьIP

ZAlex
Ну согласись, что твое сравнение некорректно. АМД никогда не банкротилась и ее Интел никогда не покупал . Кстати, далеко не АТИ уела конкурента. Это все внутренние просчеты Нвидиа- первоначально на стадии планировки чипа (который затем пришлось перекраивать), затем на стадии выбора техпроцесса.

унрег
unregistered
написано 01 Февраля 2003 01:01  ПравкаОтветитьIP

Alex P.
О да, так правельнее будет...

Normann
Member

Сообщений: 299
Регистрация: Март 2002

написано 02 Февраля 2003 10:12ИнфоПравкаОтветитьIP

Alex P.
унрег

На самом деле НВидиа отклонилась от заявленного ранее порядка выхода чипов - раз в полгода - новый чип. Хотя это касалось только линейки с маркой GeForce.
9700 оказался неожиданно мощным и кое в чем превзошел стареющую архитектуру GeForce.

Вы правы - для НВидии настали тяжелые времена - им срочно нужен чип - абсолютный победитель, а не просто ровня 9700.

Впрочем, это совсем не означает, что нужно закупатся 9700 - пока сижу на древнем GF2 MX200 и жду выхода GF 5 SX - он заведомо не обгонит 9700 Pro, но будет иметь много перспективных нововведений, и еще неизвестно что покажет Детонатор специально оптимизированный под GF5...

Ru
Member

Сообщений: 1746
Откуда: Санкт-Петербург
Регистрация: Декабрь 2000

написано 03 Февраля 2003 13:22ИнфоПравкаОтветитьIP

Normann
Гулять так гулять. Я советую подождать GF10. А пока, что бы не тратить деньги на "мерзкую" и "глючную" АТИ, приобрети S3 Trio64V2.

Димыч
Member

Сообщений: 1625
Регистрация: Февраль 2002

написано 03 Февраля 2003 13:55ИнфоПравкаОтветитьIP

Ru

Вообще, меня не много смущает политика ATI с выпуском карт. Себестоимость, что 9500х, что 9700х практически одинаковая. причем 9500е продаются практически в убыток. А ежели учесть, что младшая модель, как показывают некоторые тесты, уступает GF3 ti500, то и вовсе не понятно на кой?
Не проще ли, немного (50-70$) снизить цену на 9700х и завоевать рынок?
Странно, все.

Normann
Member

Сообщений: 301
Регистрация: Март 2002

написано 03 Февраля 2003 15:16ИнфоПравкаОтветитьIP

Ru

Вообще-то ждать я собираюсь до официального выпуска Doom III, чтобы не переплачивать лишние деньги. Если Doom III залетает только на GF 5 DX - куплю ее, если достаточно будет GF 5 SX - тогда возьму его.

Сейчас ясно только одно - GF Ti4xxx меня совершенно не устраивает, так как там нет шейдеров 2.x. 9700 покупать не хочу, так как это дорого и уже видел результаты прогона Doom III alpha на нем - тормозит.

Стоит подождать очередного .plan Кармака - там он обычно пишет, на какие карты он ориентировался при разработке, слабые и сильные стороны видеочипов с точки зрения не ацтойника Ru, а высококвалифицированного инженера-программиста, который держит руку на пульсе индустрии.
Насколько мне известно, Кармак еще не выпускал обзора GF 5 и R300 (9700).

Каждый раз, когда выходит новый чип нам обещают реалистичное как сама жизнь 3D, обалденные спецэффекты, но по сути ничего принципиально нового с врремен 3Dfx Monster I - только увеличивалась разрешение текстур и росла скорость. Жаль, что 3Dfx сломалась как раз в тот момент, когда они пытались ввести MotionBlur и другие спецэффекты в рендеринг на массовых карточках.
R300 - это просто очередной, пусть и скоростной чип. А NV30 - попытка реализовать наработки ушедшей 3Dfx совместно с еще более скоростным и отлаженным как часы видеоядром.
Именно поэтому нужны тесты не только на скорость, но и на перспективность применения в играх 2003-2004 годов - а именно на наличие и количество аппаратных спецэффектов, делающих картинку похожей на реальный фильм. К сожалению, маркетологи NVidia упорно педалируют исключительно на скорость, где у них сейчас нет абсолютного превосходства. А просто рассказать людям, что именно принципиально нового появилось в NV30 - тут кроме тумана о крутых эффектах ничего больше нет.


Димыч
Member

Сообщений: 1626
Регистрация: Февраль 2002

написано 03 Февраля 2003 18:19ИнфоПравкаОтветитьIP

более первой, ни о чем судить нельзя. Это еще не игра, а так, набросок.
Normann
Слушай, ну ты, просто бредешь, чесслово.
Да, прогони сейчас дум на твоем, хваленом FXе, он окажется в заднице. По альфе, тем

Normann
Member

Сообщений: 302
Регистрация: Март 2002

написано 03 Февраля 2003 20:06ИнфоПравкаОтветитьIP

Димыч

Дык вот и прогонит кто-нибудь наконец. Тут все и прояснится.
Только не нада сразу делать выводов - "в заднице или не в заднице".

Вот врубит Кармак в финальном релизе Doom III блок аппаратных спецэффектов в GF 5, которые 9700 только софтом поддерживает и вот тут сразу 9700 понесут сдавать за 50 бачей в б/у скупку...

Раньше универсальным бенчмарком помимо всяких 3DMark'ов служил Quake 3 - играбельность моментально все показывала. Сейчас Quake 3 прекрасно идет даже на самых LowEnd карточках - попросту нужен новый игровой тест, всем понятный и полезный.
А Кармак просто выжидает когда схлынет волна чуть переделанного старья типа GF 4 Ti, 9500, 9700 и появятся принципиально новые и мощные карты - R350 и GF 5.

Normann
Member

Сообщений: 303
Регистрация: Март 2002

написано 03 Февраля 2003 20:14ИнфоПравкаОтветитьIP

Вот .plan Update, взят с ссылка :

-----------------------------------------------------------

John Carmack
Jan 30 2003, 01:12:31 (GMT)
johnc@idsoftware.com
id Software - Lead Programmer

Name: John Carmack
Email:
Description: Programmer
Project:
-------------------------------------------------------------------------------
Jan 29, 2003
------------
NV30 vs R300, current developments, etc
At the moment, the NV30 is slightly faster on most scenes in Doom than the
R300, but I can still find some scenes where the R300 pulls a little bit
ahead. The issue is complicated because of the different ways the cards can
choose to run the game.
The R300 can run Doom in three different modes: ARB (minimum extensions, no
specular highlights, no vertex programs), R200 (full featured, almost always
single pass interaction rendering), ARB2 (floating point fragment shaders,
minor quality improvements, always single pass).
The NV30 can run DOOM in five different modes: ARB, NV10 (full featured, five
rendering passes, no vertex programs), NV20 (full featured, two or three
rendering passes), NV30 ( full featured, single pass), and ARB2.
The R200 path has a slight speed advantage over the ARB2 path on the R300, but
only by a small margin, so it defaults to using the ARB2 path for the quality
improvements. The NV30 runs the ARB2 path MUCH slower than the NV30 path.
Half the speed at the moment. This is unfortunate, because when you do an
exact, apples-to-apples comparison using exactly the same API, the R300 looks
twice as fast, but when you use the vendor-specific paths, the NV30 wins.
The reason for this is that ATI does everything at high precision all the
time, while Nvidia internally supports three different precisions with
different performances. To make it even more complicated, the exact
precision that ATI uses is in between the floating point precisions offered by
Nvidia, so when Nvidia runs fragment programs, they are at a higher precision
than ATI's, which is some justification for the slower speed. Nvidia assures
me that there is a lot of room for improving the fragment program performance
with improved driver compiler technology.
The current NV30 cards do have some other disadvantages: They take up two
slots, and when the cooling fan fires up they are VERY LOUD. I'm not usually
one to care about fan noise, but the NV30 does annoy me.
I am using an NV30 in my primary work system now, largely so I can test more
of the rendering paths on one system, and because I feel Nvidia still has
somewhat better driver quality (ATI continues to improve, though). For a
typical consumer, I don't think the decision is at all clear cut at the
moment.
For developers doing forward looking work, there is a different tradeoff --
the NV30 runs fragment programs much slower, but it has a huge maximum
instruction count. I have bumped into program limits on the R300 already.
As always, better cards are coming soon.
-------------
Doom has dropped support for vendor-specific vertex programs
(NV_vertex_program and EXT_vertex_shader), in favor of using
ARB_vertex_program for all rendering paths. This has been a pleasant thing to
do, and both ATI and Nvidia supported the move. The standardization process
for ARB_vertex_program was pretty drawn out and arduous, but in the end, it is
a just-plain-better API than either of the vendor specific ones that it
replaced. I fretted for a while over whether I should leave in support for
the older APIs for broader driver compatibility, but the final decision was
that we are going to require a modern driver for the game to run in the
advanced modes. Older drivers can still fall back to either the ARB or NV10
paths.
The newly-ratified ARB_vertex_buffer_object extension will probably let me do
the same thing for NV_vertex_array_range and ATI_vertex_array_object.
Reasonable arguments can be made for and against the OpenGL or Direct-X style
of API evolution. With vendor extensions, you get immediate access to new
functionality, but then there is often a period of squabbling about exact
feature support from different vendors before an industry standard settles
down. With central planning, you can have "phasing problems" between
hardware and software releases, and there is a real danger of bad decisions
hampering the entire industry, but enforced commonality does make life easier
for developers. Trying to keep boneheaded-ideas-that-will-haunt-us-for-years
out of Direct-X is the primary reason I have been attending the Windows
Graphics Summit for the past three years, even though I still code for OpenGL.
The most significant functionality in the new crop of cards is the truly
flexible fragment programming, as exposed with ARB_fragment_program. Moving
from the "switches and dials" style of discrete functional graphics
programming to generally flexible programming with indirection and high
precision is what is going to enable the next major step in graphics engines.
It is going to require fairly deep, non-backwards-compatible modifications to
an engine to take real advantage of the new features, but working with
ARB_fragment_program is really a lot of fun, so I have added a few little
tweaks to the current codebase on the ARB2 path:
High dynamic color ranges are supported internally, rather than with
post-blending. This gives a few more bits of color precision in the final
image, but it isn't something that you really notice.
Per-pixel environment mapping, rather than per-vertex. This fixes a pet-peeve
of mine, which is large panes of environment mapped glass that aren't
tessellated enough, giving that awful warping-around-the-triangulation effect
as you move past them.
Light and view vectors normalized with math, rather than a cube map. On
future hardware this will likely be a performance improvement due to the
decrease in bandwidth, but current hardware has the computation and bandwidth
balanced such that it is pretty much a wash. What it does (in conjunction
with floating point math) give you is a perfectly smooth specular highlight,
instead of the pixelish blob that we get on older generations of cards.
There are some more things I am playing around with, that will probably remain
in the engine as novelties, but not supported features:
Per-pixel reflection vector calculations for specular, instead of an
interpolated half-angle. The only remaining effect that has any visual
dependency on the underlying geometry is the shape of the specular highlight.
Ideally, you want the same final image for a surface regardless of if it is
two giant triangles, or a mesh of 1024 triangles. This will not be true if
any calculation done at a vertex involves anything other than linear math
operations. The specular half-angle calculation involves normalizations, so
the interpolation across triangles on a surface will be dependent on exactly
where the vertexes are located. The most visible end result of this is that
on large, flat, shiny surfaces where you expect a clean highlight circle
moving across it, you wind up with a highlight that distorts into an L shape
around the triangulation line.
The extra instructions to implement this did have a noticeable performance
hit, and I was a little surprised to see that the highlights not only
stabilized in shape, but also sharpened up quite a bit, changing the scene
more than I expected. This probably isn't a good tradeoff today for a gamer,
but it is nice for any kind of high-fidelity rendering.
Renormalization of surface normal map samples makes significant quality
improvements in magnified textures, turning tight, blurred corners into shiny,
smooth pockets, but it introduces a huge amount of aliasing on minimized
textures. Blending between the cases is possible with fragment programs, but
the performance overhead does start piling up, and it may require stashing
some information in the normal map alpha channel that varies with mip level.
Doing good filtering of a specularly lit normal map texture is a fairly
interesting problem, with lots of subtle issues.
Bump mapped ambient lighting will give much better looking outdoor and
well-lit scenes. This only became possible with dependent texture reads, and
it requires new designer and tool-chain support to implement well, so it isn't
easy to test globally with the current Doom datasets, but isolated demos are
promising.
The future is in floating point framebuffers. One of the most noticeable
thing this will get you without fundamental algorithm changes is the ability
to use a correct display gamma ramp without destroying the dark color
precision. Unfortunately, using a floating point framebuffer on the current
generation of cards is pretty difficult, because no blending operations are
supported, and the primary thing we need to do is add light contributions
together in the framebuffer. The workaround is to copy the part of the
framebuffer you are going to reference to a texture, and have your fragment
program explicitly add that texture, instead of having the separate blend unit
do it. This is intrusive enough that I probably won't hack up the current
codebase, instead playing around on a forked version.
Floating point framebuffers and complex fragment shaders will also allow much
better volumetric effects, like volumetric illumination of fogged areas with
shadows and additive/subtractive eddy currents.

John Carmack

-----------------------------------------------------------

Читайте, анализируйте - у нас ветка с потугами на объективность, не так ли ?

Normann
Member

Сообщений: 304
Регистрация: Март 2002

написано 04 Февраля 2003 10:54ИнфоПравкаОтветитьIP

All

Если тут есть люди, которые читают такой весьма плотный и насыщенный техническими деталями текст с трудом, то я могу дать вольный и сокращенный авторский перевод.

[i]
В настоящий момент NV30 НЕМНОГО БЫСТРЕЕ R300 в большинстве сцен Doom III, но есть сцены где R300 вырывается вперед, но также ненамного. Рассмотрение вопроса о лидере усложняется тем, что чипы могут работать в игре в нескольких режимах - R300 может работать в трех, а NV30 - в пяти различных режимах, отличающихся быстротой рендеринга и качеством картинки.
При этом NV10 (старый GF) будет рендерить картинку за пять проходов, NV20 - за два-три, а новейший NV30 и R300 - только за один.

При этом Кармак говорит, что стремится уйти и увести разработчиков карт от множества различных API (которые позволяют карте лидировать на тестах) и использовать единый - ARB_vertex_program. Он отмечает, что при работе через единый интерфейс NV30 отстает от R300 на 50%, но безусловно лидирует при работе через вершинные программы NVidia. (трудно было бы сделать по другому :-)). NVidia уверяет его, что это дело поправимое и что финальные драйвера для NV30 будут работать намного быстрее, еще есть резервы улучшения производительности.
Кармак также отмечает очень высокое качество драйверов от NVidia, и советует ATI еще немного позаниматся их Каталистом, довести его до ума.
Так NVidia может порадовать похвалу Кармака в части большого числа (65536) одновременно исполняемых инструкций (имеется ввиду шейдеры), то может частично оправдать невысокое быстродействие при работе через единый интерфейс, в отличие от ATI R300, с внутренними ограничениями которой он сталкивается очень часто.
Кармак недоволен ВОЮЩЕЙ системой охлаждения (кулером) карт на базе NV30 - они занимают два слота на задней стенке корпуса и при нагреве кристалла начинают шуметь выше допустимой для комфортной работы нормы - он так и пишет - ДОСТАЛИ КАПИТАЛЬНО.

Дальше он рассуждает о перспективах различных интерфейсов в отрыве от конкретных чипов, что местную аудиторию врядли заинтересует.

Вобщем, вывод такой - R300 - очень сильный чип, но так как NVidia еще не оптимизировала драйвера, то с приобретением карты для Doom III еще не все так однозначно - тем более в игре будет как поддержка нативных API для каждого видеочипа, так и единый интерфейс. NVidia NV30 при работе через свой нативный API (NV_vertex_program) БЫСТРЕЕ R300.
R300 имеет драйвера низкого качества, поэтому для серьезных графических применений помимо игр (3D StudioMAX и т.д) лучше взять NV30.

Флеймерам советую обратить внимание на авторитет старины Кармака, который исследует чипы изнутри и знает что говорит.

Добавление от 04 Февраля 2003 16:26:

Похоже, что речь тов.Кармака так потрясла массы, закосневшие в своей темноте и средневековом невежестве, что следует выдержать паузу в несколько дней, чтоб отпавшие от неожиданно открывшейся истины челюсти вернулись на исходную позицию.

vovan
Боец невидимого фронта

Сообщений: 1638
Откуда: Москва
Регистрация: Июнь 2002

написано 04 Февраля 2003 16:39ИнфоПравкаОтветитьIP

Normann
Может хрен с ним с этим Doom3...

который исследует чипы изнутри и знает что говорит - с помощью кувалды и такой-то матери?..

поэтому для серьезных графических применений помимо игр (3D StudioMAX и т.д) лучше взять NV30 - для сурьёзных графических применений обычно берут серьёзные девайсы, а не бюджетные-игровые.

Флеймерам советую обратить внимание на авторитет старины Кармака - що це таке???

Normann
Member

Сообщений: 305
Регистрация: Март 2002

написано 04 Февраля 2003 17:21ИнфоПравкаОтветитьIP

vovan

Нет, не хрен с ним. Раньше все было просто - запустил на карточке Кваку 3 и сразу понял - ацтой или рулез. Вот и теперь народ ждет простого и понятного всем теста.
А если не знаешь кто такой Кармак - спи спокойно, дорогой товарисч.

ZAlex
демагог и циркач (с)

Сообщений: 663
Откуда: Питер
Регистрация: Июнь 2001

написано 04 Февраля 2003 20:08ИнфоПравкаОтветитьIP

Normann
А нафиг сдалась NV30 ежели чипы R350 уже в массовом производстве?

vovan
Боец невидимого фронта

Сообщений: 1642
Откуда: Москва
Регистрация: Июнь 2002

написано 04 Февраля 2003 22:04ИнфоПравкаОтветитьIP

Normann
Навёл я тут кое-какие справочки на Кармака (блин, теперь наверно буду плохо спать), понятно теперь почему я нём неслыхал (а может и слыхал, но незадержал на нём своего внимания ввиду незначительности его личности). И хрен с ним.

нафиг сдалась NV30 ежели чипы R350 уже в массовом производстве? - внатре?...

Ваш ответ:

Коды форума
Смайлики


Ник:    Пароль       
Отключить смайлики
Страницы: 1 2 3 4 5 6 7

Все время MSK

Склеить | Разбить | Закрыть | Переместить | Удалить

Новая тема | Написать ответ
Последние сообщения         
Перейти к:

Свяжитесь с нами | skunksworks.net

Copyright © skunksworks.net, 2000-2018

Разработка и техническая поддержка: skunksworks.net


Рейтинг@Mail.ru Яндекс.Метрика